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https://w.atwiki.jp/dqm2-battle/pages/72.html
基本 個体値とは、モンスターの限界能力の上限を変動させることが出来るイルルカからの追加要素です。 HP、攻撃力、すばやさは +100 ~ -100の間で数値が変化する。 MP、防御力、賢さは +200 ~ -200の間で数値が変化する。 ただし、AI複数行動持ちは、補正値が入るので、変化は少ない。 個体値の厳選ルール1 厳選には悪魔の書か黙示録を使う(大悪魔、魔王でもおk) あくまの書 すべて0 あくまの黙示録 +200、-200、0 悪魔の黙示録が誕生する時、ランダムで+200と-200と0の組み合わせが作られる 個体値の厳選ルール2 ♂と♀で遺伝する数値が異なる ♂ HP、攻撃力、すばやさ(HPと攻撃力の組み合わせはない) ♀ MP、防御力、賢さ(MPと防御力の組み合わせはない) 悪魔の黙示録を使えば、3つのうち1つは最大になり、1つは最小になる 個体値の厳選ルール3 悪魔の書か黙示録を使わなければ、HP-攻撃力、MP-防御力の組み合わせはできる ♂もしくは♀で目的の数値(HP-攻撃力、MP-防御力)の野生モンスターを捕まえる ♂もしくは♀を固定し、永遠対になるモンスターを配合する 1回ごとに数値が倍々に増えていき、+200、-200になる 個体値の厳選ルール4 個体値は、鍵やイベント配布で手に入れたモンスターと組み合わせる事で、個体値の種類を判別出来る 方法 ♂のモンスターを例に説明すると まず、♂と♀の黙示録の準備が出来たら、♀の黙示録と操作したい♂モンスターを配合する。 ♂にはてんせいの杖、♀側には♀の杖を装備させる。 次に、♀になった操作したいモンスターと、♂の黙示録を配合する。 ♀にはてんせいの杖、♂側には♂の杖を装備させる。 これで、♂側、♀側の個体値を希望する数値に変化させたモンスターが誕生する。 応用 個体値を操作してしまった後で、モンスターの成長が足りない!という事態に備えた対策 ♂のモンスターを例に説明すると ♀で目的の個体値になる黙示録を用意する。 ♂でステータスの高いモンスターを用意する。 ♂側にてんせいの杖、♀側に♀の杖を装備させて配合する。 最後に、この♀モンスターを成長が足りていないモンスターに配合して完成!
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個体値-説明 同じポケモン同じレベルのポケモンを捕まえたとき 能力に差が出ていることに皆さんはお気付きですよね それはポケモンに隠された能力「個体値」が関係しているのです ゲーム上では表示されない隠れステータスです 全ての能力にそれぞれ別に個体値が振り分けられます (HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ) (捕獲時完全ランダム配分、タマゴも含む) これは1~31段階にまで分けられ多い程の能力に加算され より強いポケモンが育成出来ます 各能力の個体値が31に到達したポケモンは「V」の称号を与えられます (ゲーム上、無関係で勝手に呼んでいるだけ) 強いポケモン育成ポイント 育て屋に預けたポケモンの個体値をある程度 子にも受け継がせることができます つまり親が強ければ子も又しかり 野生での捕獲による個体値は完全に運任せですが タマゴを利用すれば貴方の求めるポケモンに巡り会えるかも知れない ステータスチェッカー
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個体値 「個体値」はそのポケモンが持つ強さの素質のようなものです。 同種族のポケモンを何匹も捕まえるとステータスが異なるのは個体値によるもので、人間で言う才能のようなものです。種族が同じでも個体値は違います。 また、めざめるパワーの威力とタイプはこの個体値によって決まります。 全てのポケモンは6つのステータスそれぞれに「0~31の数字」が割り振られていて、同じ種族の中で比べると、この数値が高いポケモンが強いといえます。 ただし、必ずしも高ければいいわけではなく例外もあります。 「HP」が低いと、調整のための努力値を少なく抑えられる場合がある。 「攻撃」が低いと、混乱で自分を攻撃した場合に受けるダメージが低くなる。 「素早さ」が低いと、あえて後攻を取りたい場合に有利で、「ジャイロボール」の威力が上がったり、「トリックルーム」中には素早く行動できたりします。後攻になりやすくなると、後攻になることでメタルバーストを受けない、同時に場に出た場合に自分の天候変更特性を優先させることができる、しっぺがえしの威力が2倍になる、身代わり+気合パンチのコンボが使いやすくなる、相手の出方を見てからバトンタッチ、とんぼ返りで交代できたりします。 意図的に「特防」>「防御」となる個体を選ぶ事によって特性「ダウンロード」の対策をする(実際には努力値で調整する事が多くなりますし、稀に物理技で攻撃される事もあります) 以上のケースを除けば全ての個体値が31であるポケモンが理論上は最適です。 低い方が有利であるステータスは0or各自調整、めざめるパワーの性能が目的なら30or31(低くする必要がある場合は2or3)のポケモンが最適になります。 ですが、実際に全ての個体値が31であるようなポケモンを手に入れるのは確率上、また現実的に不可能と言われていますので、ある程度の妥協も必要になってきます。 「個体値の高いポケモンを見つけるにはどうしたらいい?」という人は 種族値・個体値・努力値って何?/個体値の高いポケモンのさがしかたをみましょう。 また、エメラルドやプラチナでは個体値を教えてくれる人が登場します。 ただし数値ではなく、あくまで目安ですが、31が一つ以上あることを確定させる場合には便利です。
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個体値 ポケモンの育成のしかたがわかってきましたか? では今度は育成の前の段階に関係する、個体値のことを説明します。 個体値はポケモン1体1体ごとに設定されてる才能のようなもので、ポケモンのHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの能力にそれぞれついています。 種族値と違いは、ポケモンが同じでもポケモンによって個体値が違うことです。 個体値はポケモンと遭遇したり孵化した瞬間決定されるので後から何をやっても変わることはありません。 種族値などとは違ってそんなに数値に幅があるわけではなく、0~31までしかありません。 しかし、個体値0と31では能力に差が出てきます。 特にすばやさは、1でも違うと高い方が絶対に先に攻撃できるので、すばやさは個体値31を狙った方がいいです。 (一般的に個体値31と言うときにはアルファベットのVを使います。以下、この略称で説明をします。) 個体値が高いポケモンをみつける作業のことを一般に(個体値)厳選と言います。 厳選は基本的にタマゴをたくさん孵して行われるのですが、これには3つの理由があります。 生まれてくるポケモンにタマゴ技を覚えさせられる 親にアイテムを持たせることで厳選が楽になる 親の個体値が子に遺伝する 1はそのままの解釈でわかると思います。 2は、性格補正で説明したかわらずのいしや、HGSSから追加されたパワー系遺伝※によって厳選が楽になることです。 3はとても大事です。DPtでは「両親の個体値(HP~すばやさ)の中から0~3個が子に遺伝する」 HGSSでは、「両親の個体値(HP~すばやさ)の中から必ず3個が子に遺伝する」のです。 つまり、親の個体値がよければ生まれる子供の個体値も高い可能性があるのです。 これら3つを利用して厳選をすることで、ポケモン育成の幅はグッと広がります。 さっきもいったようにすばやさVは本当に重要なので、すばやさVだけでも厳選する価値はあります。 ※パワー系遺伝・・・パワー○○を親に持たせると、持たせた親の対応する能力の個体値が100%遺伝する。V持ちを量産することができる。 ここまででポケモン基礎知識は終わりです。 ここまで理解できたらあとは育成論のポケモンを育てたり、自分で考えて育成したりするだけです! みなさんのポケモンの腕が上がることを心から期待しています。 ポケモン基礎知識へ
https://w.atwiki.jp/fireemblemheroes/pages/38.html
ヘクトル☆5初期値 個体値 -1,0,+1 HP 23-24-25 攻撃 25-26-27 速さ 4-5-6 守備 10-11-12 魔防 3-4-5 アクア☆5初期値 個体値 -1,0,+1 HP 16-17-18 攻撃 16-17-18 速さ 6-7-8 守備 3-4-5 魔防 5-6-7 ミネルバ☆5初期値 個体値 -1,0,+1 HP 17-18-19 攻撃 22-23-24 速さ 8-9-10 守備 7-8-9 魔防 4-5-6 エリーゼ☆5初期値 個体値 -1,0,+1 HP 14-15-16 攻撃 7-8-9 速さ 7-8-9 守備 3-4-5 魔防 7-8-9 リンダ☆5初期値 個体値 -1,0,+1 HP 15-16-17 攻撃 22-23-24 速さ 9-10-11 守備 3-4-5 魔防 4-5-6 ルキナ初期値 個体値 -1,0,+1 HP 18-19-20 攻撃 23-24-27 速さ 9-10-11 守備 5-6-7 魔防 3-4-5 マルス☆5初期値 個体値 -1,0,+1 HP 18-19-20 攻撃 22-23-24 速さ 7-8-9 守備 6-7-8 魔防 5-6-7 チキ幼女☆5初期値 個体値 -1,0,+1 HP 14-15-16 攻撃 19-20-21 速さ 3-4-5 守備 7-8-9 魔防 6-7-8 ルフレ☆5初期値 個体値 -1,0,+1 HP 17-18-19 攻撃 17-18-19 速さ 6-7-8 守備 6-7-8 魔防 4-5-6 ロイ☆5初期値 個体値 -1,0,+1 HP 19-20-21 攻撃 23-24-25 速さ 8-9-10 守備 5-6-7 魔防 3-4-5 とりあえずステ用の入力フォーム出来たのでなんかいい感じにお願いします Googleスプレットシートそんな使わんので不具合出たら申し訳ないです ステータスの情報募集中。 このレスを適当なところで貼っておいてもらえると助かります。 現在はこんな感じにまとめてます。 http //i.imgur.com/YwDWYNt.png ■ステータス情報(投稿フォーム) https //goo.gl/oX0mMI ■ステータス情報(投稿フォーム結果) https //goo.gl/o3E6fI ■ステータス情報(CSVファイル用貼り付け先) ※大量のステータスデータを持っていて集計データでの入力がめんどくさい人用 https //goo.gl/avcJs7 リン☆5初期値 個体値 -1,0,+1 HP 17-18-19 攻撃 21-22-23 速さ 10-11-12 守備 6-7-8 魔防 4-5-6 タクミ☆5初期値 個体値 -1,0,+1 HP 17-18-19 攻撃 21-22-23 速さ 6-7-8 守備 5-6-7 魔防 4-5-6
https://w.atwiki.jp/pokelib/pages/269.html
個体値とはポケットモンスターの個体ごとに定められたステータスを指す造語。 同じ種族のポケモンでも、個体ごとに個体値は異なる。 HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさの6種類に分類され、数値は0~31の間で表す。 個体値30のことをU、31のことをVと略すことがあるが、これは32進数に則った表現である。
https://w.atwiki.jp/battleconductor/pages/30.html
カード右下のアイコンについて 攻撃力(ATK) 防御力(DEF) スピード(SPD) 体力(LP) ブースト(BST) 個体値加算表 神姫固有武器補正 個体値の排出率 アップデート履歴 コメント カード右下のアイコンについて 個体値と呼ばれる。 いわゆるプラスアビリティ。 常時発動でマイナス補正は無い。 神姫やレア度は関係なく、アイコンの分だけ加算される模様。 ◆ or ◆◆ or ◆◆◆◆◆ 現在1個、2個、5個のパターンが確認されている。 5個パターンには武装Cost+10されているもの(通称6V、キャパオバ)が存在する。ステータスに差はない。 0個、その他のパターン、同アイコン複数パターンはない。 基本的にどのパターンも合計で+100の値がステータスに加算されるよう割り振られる。 正確ではないが単純な例として、 1V=100 2V=50 50 5V=20 20 20 20 20 つまり必ずしも5Vが強い訳では無いということ。 詳しい値はページ下部へ。 1Vにおいて以下は確認されていない。 黄色の足(スピード) 2Vにおいて以下の組み合わせは確認されていない。 黄色の足(スピード) + その他アイコン 赤色の剣(攻撃力) + 灰色のLP(体力) 緑色の盾(防御力) + 水色の円(ブースト) ※ただし期間限定で印刷出来た謹賀新年「ストラーフ」のみ黄色の足(スピード) +水色の円(ブースト)かつコスト+10の変則仕様、無論通常の神姫購入では存在しないパターンである。 【本当は武装Cost+10カードなのに裏面の印刷に反映されていないカードが存在する】 例:ゲーム内では武装Cost80表記なのにカード裏面では武装Cost70表記。 稼働初期、武装Cost+10(6V)神姫なのにカード裏面の印刷に反映されない不具合があったが、 これは2021年1月7日のアップデートで修正された。 プレイヤー達は「仕様」なのだと思っていたが修正で「不具合」だと理解。 1/6以前に印刷した手持ち神姫やフリマサイトの5Vが「本当は6Vなのかも知れない」と留意しておこう。 攻撃力(ATK) 一番左、赤色の剣のアイコン ゲーム内での正式な呼称は「攻撃力」 ATKのみ ATK+α 5つ全て +100 +50 +25 防御力(DEF) 左から二番目、緑色の盾のアイコン ゲーム内での正式な呼称は「防御力」 DEFのみ DEF+α 5つ全て +250 +125 +50 スピード(SPD) 左から三番目、黄色の足のアイコン ゲーム内での正式な呼称は「スピード」 現在5つ全てのアイコンが揃う場合にのみ出現。単体、これと他セットでの出現は確認されていない。 例外で期間限定で印刷出来た謹賀新年「ストラーフ」はBSTとの組み合わせである。 SPDのみ SPD+α 5つ全て なし +30 +25 体力(LP) 左から四番目、灰色のLPのアイコン ゲーム内での正式な呼称は「体力」 LPのみ LP+α 5つ全て +500 +250 +125 ブースト(BST) 左から五番目、水色の円のアイコン ゲーム内での正式な呼称は「ブースト」 BSTのみ BST+α 5つ全て +500 +250 +125 個体値加算表 ATK値は神姫/レアリティによって補正がかかっているため、表の通りではない。 ATK DEF SPD LP BST ATK (100) 0 0 0 0 DEF 0 250 0 0 0 LP 0 0 0 500 0 BST 0 0 0 0 500 ATK/DEF (50) 125 0 0 0 ATK/BST (50) 0 0 0 250 DEF/LP 0 125 0 250 0 LP/BST 0 0 0 250 250 SPD/BST 0 0 ? 0 250 ALL (25) 50 25 125 125 神姫固有武器補正 得意武器を装備するとATK値にプラス補正が、苦手武器を装備すればATK値にマイナス補正がかかる。 マスクデータだが、実際に装備した時のATKの上がり方や、神姫ハウスでの台詞、2021.1.28発売のカードゲーマーでおおよその判断ができる。 当wikiでは各神姫に個別で掲載。 個体値の排出率 この数値でほぼほぼ間違いなさそうである。 個体値 排出率1V 48%(12% 12% 12% 12%)2V 48%(12% 12% 12% 12%)5V 3%6V 1% 出典:5ちゃんねるバトコンスレ「武装神姫 バトルコンダクター part11」 479 アップデート履歴 日時:2021.5.26 内容:ATK以外の個体値の上方調整。当wikiは最新のもの。過去のデータは公式お知らせ参照。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/caresscat/pages/20.html
萌えもんにおける隠しパラメータのひとつ。 初代ポケモンのころから、 同じ萌えもんでも「こうげきが強い個体」、「すばやさが高い個体」などが存在していたが、それに大きく関わるもの。 ちょっと詳しく 萌えもん1人ごとに、HP・攻撃・防御・素早さ・特攻・特防の各パラメーターごとにランダムの個体値と呼ばれる値が 0~31の32段階で割り振られており、この個体値と種族値・性格で基礎パラメータが決定されている。 (数値が小さいほど能力値は低く、大きいほど高くなる) 以上萌えもん用語まとめ@ウィキから引用 個体値など一度として気にした事がない。
https://w.atwiki.jp/metamon/pages/43.html
高個体値メタモンのフレーム等を紹介するページです。 フレーム等に関して詳しいことは左のメニューから資料を漁ってください。 捕獲する際はポケモンの館のツールが便利です。 書き込む際の注意 手元で捕獲できると確認できた個体を追加してください。 テンプレ |性格|V箇所|HP|攻撃|防御|特攻|特防|素早|フレーム|秒数|シンクロ有無|備考| メタモンのフレーム 性格 V箇所 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 フレーム 秒数 シンクロ 備考 ずぶとい HB 31 20 31 15 11 13 50918 848.63 物理受けの親 わんぱく HB 31 21 31 28 10 0 28284 471.4 物理受けの親 おだやか HD 31 7 7 12 31 24 34173 569.54 特殊受けの親 おだやか HBS 31 28 31 29 25 31 18288 304.80 ↑よりフレームが短い特防Vはあらかじめ粘っておく(25でも高めなので妥協してもいいかも) しんちょう HD 31 28 22 20 31 29 7184 119.73 特殊受けの親 いじっぱり HA 31 31 30 14 23 18 32372 539.53 物理アタッカーの親 ひかえめ Cs 1 17 13 31 24 30 7595 126.58 素早さUでめざパ狙いに おくびょう CS 9 16 15 31 23 31 46683 778.05 特殊速攻型の親 ようき AS 2 31 11 28 23 31 3783 63.05 物理速攻型の親ループの練習にオススメ せっかち BCS 18 21 31 31 27 31 14748 245.8 親の親にでも せっかち AS 5 31 14 21 13 31 47865 797.75 V目的なら3783Fの使用を推奨 むじゃき AS 5 31 20 4 5 31 6532 108.86 同上 むじゃき CS 29 28 19 31 16 31 16869 281.14 両刀速攻型の親 ゆうかん AC 24 31 6 31 23 14 1787 29.78 物理寄りの鈍足二刀型に ゆうかん A逆S 22 31 9 10 20 1 2455 40.91 トリパ用 れいせい C逆S 5 13 2 31 20 0 5712 95.2 トリパ用 まじめ HABC 31 31 31 31 0 10 10852 180.86 有 調整孵化用 すなお BCDS 6 27 31 31 31 31 15563 259.38 有 調整孵化用 がんばりや HABCDS 31 31 31 31 31 31 176562484 約34日 有 調整孵化用 議論所 追加したいフレームや議論、要望等はここで。 7184F (119.73秒) しんちょう HP31 攻撃28 防御22 特攻20 特防31 素早さ29 このフレームを正式に載せてもいいですか? ↑載せました。 ↑ありがとうございました。 後、もう一つ良いですか? 1787F (29.78秒) ゆうかん HP24 攻撃31 防御6 特攻31 特防23 素早さ14 物理寄りの鈍足二刀型に使えると思うのですがどうでしょうか? 素早さが微妙にあるのはトリパでなければ気にしなくて良いかと。 ↑追加した(ラグラージなどに使えそう) 一覧を表にしてみました。見難かったら直してください。 さしあたって元の一覧に倣い性格順にリストアップしています。 要望 トリパ用の冷静のフレームないでしょうか? 勇敢はあるんですが冷静がないので ↑見つけたので勝手に追加しましたが、よろしかったですか? どうもありがとうございますー このフレームどうでしょう? 6692F (111.53秒) のんき HP4 攻撃27 防御31 特攻30 特防28 素早さ0 防御V 素早さ逆V 鈍足物理受けの親にでも。 ↑HP低いからトリパじゃないなら性格は他で固定してわんぱくHBやおだやかHBSを使った方が楽かも 3805F (63.41秒) ひかえめ HP3 攻撃15 防御31 特攻31 特防25 素早さ8 BC 約1分程度で捕まえられる sはどうでもいい人向け 18288F (304.80秒) おだやか HP31 攻撃28 防御31 特攻29 特防25 素早さ31 HBSで特殊受けの親にでも 更にACもUに近く、Dも25と相当なLvなので需要は高いかと 本スレの 404でちょっと話題になってたので書いときました 問題あったら消します ↑フレーム数低めだし追加した ありがとうございます。 3255F (54.25秒) むじゃき HP22 攻撃31 防御27 特攻31 特防31 素早さ23 素早さは別から遺伝させてこれを親にすればACSの紙耐久両刀速攻型なんていいと思う。 フレーム数少ないしどうでしょう 特防はおまけ 近くのフレームにむじゃきが少ないから狙いやすいと思う 10061 (167.68秒) おとなしい HP5 攻撃7 防御30 特攻30 特防31 素早さ30 めざパ炎、草が狙いやすく近くのフレームにおとなしい性格のフレームも少ないのでシンクロで狙いやすいと思うのですがどうでしょうか?
https://w.atwiki.jp/rasenn/pages/23.html
なんかもうポケモンについてのwikiになってるけど気にスンナ 最近?気づいたんだが周りで個体値について知ってるやつがすくねぇ だから簡単に説明するお 個体値とは 同じレベルのポケモンを捕まえたときの能力値の差 みたいなもん たとえばレベル50のピカチュウを2匹つかまえたとするお そしたらかたっぽのピカチュウは攻撃が90 もうかたっぽのやつは攻撃が100だった 簡単に言うとこれが個体値 個体値が高いほど能力値が高い だから↑のピカチュウで攻撃の個体値が高いのは2匹目のピカチュウってことになる ↑のピカチュウはレベル50だからわかりずらいけど 個体値の差はレベルが高いほど大きくなっていくからな で、個体値は0~31の32段階に分類されてて 31のことをVと言ったりする